Blenderの標準機能のみでグラスマテリアルの表現が出来ないか検証してみています。レンダーエンジンをCyclesにすると比較的簡単にいくようですが、自分の環境だと劇重になるのでeevee環境の方向けにログを残します。
もし同じような環境でもっといいやり方などご存知の方は是非情報交換させていただけると嬉しいです!
グラス表現の為の設定と苦戦したポイント
そもそもなぜグラス表現をしたかったかというと、簡単にCGらしいビジュアルを得る事ができそうで初級としてはモチベーションが上がりそうだったからです笑
モデリング
兎角モデリングに時間を割きたくなかったので、円を単純におしだした理科の実験で使うシャーレ?のようなオブジェクトとしました。ここで割りが影響するとは・・・
モデルの割り数は後のレンダリング結果に影響をする
普段Mayaを扱っているのである程度の肌感覚はあるもののまさかここまで影響するとは思っていなかったのですが、何も考えずにデフォルトで出てくる円の割り数でモデリングしてしまうとサブディビジョンサーフェスモディファイアーにスムースシェードをしても結構荒くなってしまいます。。。
割り数は最低限までローポリでモデリングする事をおすすめします。ただサブディビジョンサーフェスの設定やらを極めればまた違うのカモですが。。。
マテリアル設定
ここは、どうやらネットで調べると有料コンテンツ含め色々ありましたが徹底して標準機能でやりたかった(※金もない笑)のでプリシブルBSDFで設定しています。意外に優秀なシェーダーなのだと学習できました。スクリーンスペース屈折には必ずチェックを入れましょう。
ここでは、リアルタイムレンダリングでも結果が甘いので粘る
ライトの設定
デフォルトのライトを選んで「サン」にしましょう
レンダー設定
スクリーンスペース反射の屈折にチェックを入れます。
これをしないと、グラスの屈折感がまったくでませぬ・・・
スクリーンスペースの設定はレンダラーとシェーダー両方行う
まとめ
こうして、グラスっぽい表現を体得する事ができました。きっとワイングラスやら氷やら私もMaya初級の頃に色々とチュートリでお世話になった表現もできる事でしょう。CGは新しいソフトがでるとLv1に戻るどこぞのダンジョンRPGのような感覚があります。
でもこんな試行錯誤も現在ではWebに掲載して色々な人に共有できるので昔のような無駄感も少しは緩和できているのかな。。。